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FIBA 3×3

Le ultime Regole Ufficiali del Basket 3×3 pubblicate sono valide per tutte le situazioni di gioco non specificatamente menzionate in questa versione breve del Regolamento ufficiale del basket 3×3 e delle sue interpretazioni ufficiali.

1 – CAMPO E PALLA

1.1. La partita si disputa su un campo da gioco 3×3 con 1 canestro. Un normale campo da gioco 3×3 misura 15 m (larghezza) x 11 m (lunghezza). Il campo avrà una zona delle dimensioni di un normale campo da gioco per la pallacanestro, compresa una linea di tiro libero (5,80 m), una linea da 2 punti (5,80 m), una linea da 2 punti (6,75 m) e un’area a “semicerchio senza spese” sotto il canestro. Può essere utilizzata la metà di un campo da basket tradizionale.
1.2. In tutte le categorie si utilizza un pallone 3×3.

Nota:

  • A livello di base, il 3×3 può essere giocato ovunque; la segnaletica del campo – se utilizzata – deve essere adattata allo spazio disponibile.
    spazio disponibile; tuttavia, le competizioni ufficiali FIBA 3×3 devono essere pienamente conformi alle specifiche di cui sopra.
    compresi i backstop con lo shot clock integrato nell’imbottitura del backstop.
  • Le competizioni ufficiali FIBA 3×3 sono i tornei olimpici, le Coppe del Mondo 3×3 (incluse U23 e U18), le Coppe di Zona (incluse U17) e le Coppe U18.
    (inclusa la U17), la Nations League U23, il 3×3 World Tour, il 3×3 Challengers e il 3×3 Women’s Series.
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2 – SQUADRE

La gara si svolge nella serata del sabato di ogni edizione di DKB 3×3, richiamando centinaia e centinaia di persone presso Piazzale Darwin e rendendo l’atmosfera unica in un ambiente che porta totalmente fuori dalla realtà, dimostrandosi anche un veicolo a livello commerciale e marketing di grande risonanza sia su scala territoriale che internazionale.

3 – UFFICIALI DI GARA

La partita sarà gestita da un massimo di 2 ufficiali di gara, 3 ufficiali di tavolo e un supervisore sportivo, se presente.

Nota: l’articolo 3 non si applica agli eventi di base.

4 – INIZIO DELLA PARTITA

4.1. Entrambe le squadre si riscaldano simultaneamente prima della partita.
4.2. Il lancio della moneta determinerà quale squadra avrà il primo possesso. La squadra che vince il lancio della monetina può scegliere di
scegliere di beneficiare del possesso palla all’inizio della partita o all’inizio di un eventuale tempo supplementare.
tempi supplementari.
4.3. La partita non può iniziare se una delle squadre non è sul campo di gioco con 3 giocatori pronti a giocare.

Nota: l’articolo 4.3 non è obbligatorio per gli eventi di settore giovanile.

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5 – REGOLE

5.1. A ogni tiro dall’interno dell’arco (area di tiro da 1 punto) viene assegnato 1 punto.
5.2. Per ogni tiro da dietro l’arco (area di tiro da 2 punti) vengono assegnati 2 punti.
5.3. A ogni tiro libero riuscito viene assegnato 1 punto.
5.4. Il tempo di gioco regolare sarà di 1 periodo di 10 minuti. Il tempo di gioco sarà fermato durante le situazioni di palla morta situazioni di palla morta e i tiri liberi. Il cronometro sarà riavviato quando:

  • Durante un check-ball, la palla è a disposizione dell’attaccante dopo che il check-ball è stato completato.
    completato.
  • Dopo un ultimo tiro libero riuscito, il successivo attaccante è in possesso della palla.
  • Dopo un ultimo tiro libero non riuscito e la palla continua a essere viva, la palla tocca o viene toccata da un qualsiasi giocatore sul campo di gioco.
    qualsiasi giocatore sul campo di gioco.

5.5. La prima squadra che segna 21 o più punti vince la partita se ciò avviene prima della fine del tempo di gioco regolare.
Questa regola della “morte improvvisa” si applica solo al tempo di gioco regolare (non a un eventuale tempo supplementare).
5.6. Se il punteggio è in parità al termine del tempo regolamentare, si disputerà un tempo supplementare. Ci sarà un intervallo di 1 minuto prima dell’inizio dei tempi supplementari. La prima squadra che segna 2 punti nel tempo supplementare vince la partita.
5.7. Una squadra perderà la partita per forfait se all’ora prevista per l’inizio della partita non è presente sul campo di gioco con 3 giocatori pronti a giocare. In caso di forfait, il punteggio della partita è segnato con w-0 o 0-w (“w” sta per vittoria). Per la squadra vincente questo risultato non sarà considerato nel calcolo del punteggio medio della squadra, mentre per la squadra perdente questo risultato sarà considerato con 0 punti nel calcolo del punteggio medio della squadra. Una squadra sarà squalificata dalla competizione dopo il secondo forfait o in caso di mancata presentazione.
5.8. Una squadra perderà la partita per difetto se lascia il campo prima della fine della partita o se tutti i giocatori della squadra sono infortunati e/o squalificati. In caso di inadempienza, la squadra vincente può scegliere di mantenere il proprio punteggio o di far decadere la partita, mentre il punteggio della squadra inadempiente viene comunque posto a 0. In caso di inadempienza in cui la squadra vincente scelga di rinunciare alla partita, il risultato della partita non verrà preso in considerazione per il calcolo del punteggio medio della squadra.
5.9. Una squadra che perde per inadempienza o per un forfait illecito sarà squalificata dalla competizione.

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6 – FALLI / TIRI LIBERI

6.1. Una squadra si trova in situazione di penalità dopo aver commesso 6 falli. I giocatori non sono esclusi in base al numero di falli personali, ai sensi dell’art. 16.
6.2. Se il fallo è commesso su un giocatore nell’atto di tirare, a quel giocatore sarà concesso un numero di tiri liberi
come segue:

  • Se il tiro rilasciato dall’area di meta è riuscito, la meta conterà e, in aggiunta, 1 tiro libero.
    2 tiri liberi saranno assegnati a partire dal 7° fallo di squadra.
  • Se il tiro dall’interno dell’arco è fallito, 1 tiro libero. 2 tiri liberi saranno assegnati a partire dal 7° fallo di squadra.
  • Se il tiro da dietro l’arco è fallito, 2 tiri liberi.

6.3. I falli antisportivi e da espulsione sono conteggiati come 2 falli ai fini dei falli di squadra. Il primo fallo antisportivo di un giocatore sarà sanzionato con 2 tiri liberi, ma senza possesso palla. Tutti i falli da espulsione (compreso il secondo fallo antisportivo di un giocatore) saranno sanzionati con 2 tiri liberi e il possesso palla.
6.4. I falli di squadra 7, 8 e 9 saranno sempre sanzionati con 2 tiri liberi. Il fallo di squadra 10 e tutti i falli di squadra successivi saranno sanzionati con 2 tiri liberi e il possesso palla. Questa clausola si applica anche ai falli antisportivi e ai falli sull’atto del tiro e annulla gli Artt. 7.2 e 7.3, ma non si applica ai falli tecnici.
6.5. Tutti i falli tecnici saranno sempre sanzionati con 1 tiro libero. Il tiro libero deve essere eseguito immediatamente. Dopo il tiro libero, il check-ball sarà amministrato dalla squadra che aveva il controllo della palla o che aveva diritto alla palla quando è stato chiamato il fallo tecnico. Il gioco sarà ripreso come segue:

  • Se il fallo tecnico è stato commesso da un difensore, il cronometro per gli avversari sarà riportato a 12 secondi. a 12 secondi.
  • Se il fallo tecnico è stato commesso dalla squadra in attacco, il cronometro dei tiri per quella squadra continuerà dal momento in cui è stato fermato.
    dal momento in cui è stato fermato.

Nota: un fallo in attacco non può essere sanzionato con i tiri liberi.

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7 – COME SI GIOCA LA PALLA

7.1. Dopo ogni goal o ultimo tiro libero riuscito (eccetto quelli seguiti dal possesso palla):

  • Un giocatore della squadra che non segna deve riprendere il gioco palleggiando o passando la palla dall’interno del campo direttamente sotto il canestro (non da dietro la linea di fondo) a un punto del campo dietro l’arco.
  • Il giocatore in difesa non è autorizzato a giocare per la palla nella “zona di semicerchio senza carica” sotto il canestro.

7.2. Dopo ogni field goal o ultimo tiro libero non riuscito (eccetto quelli seguiti dal possesso palla):
– Se l’attaccante recupera la palla, può continuare a tentare di segnare senza riportare la palla dietro l’arco.
– Se il difensore recupera la palla, deve riportarla dietro l’arco (passando o palleggiando).
7.3. Se la squadra in difesa ruba o blocca la palla, deve restituire la palla dietro l’arco (con un passaggio o un dribbling).
7.4. Il possesso di palla dato a una delle due squadre dopo una situazione di palla morta deve iniziare/riprendere con un checkball, cioè uno scambio di palla (tra il difensore e l’attaccante) dietro l’arco all’inizio del campo di gioco.
7.5. Un giocatore è considerato “dietro l’arco” quando nessuno dei suoi piedi è all’interno o sulla linea dell’arco.
7.6. In caso di jump ball, il gioco riprenderà con un check-ball per l’ultima squadra in difesa. Il cronometro viene riportato a 12 secondi.

8 – Sostituzioni nel 3×3

Entrambe le squadre hanno il diritto di richiedere una sostituzione quando la palla diventa morta prima di un check-ball o di un tiro libero.
Il sostituto può entrare in campo senza alcun preavviso agli ufficiali di gara o al tavolo mentre la palla è morta e il cronometro è fermo. Le sostituzioni possono avvenire solo dietro la linea di fondo campo e non richiedono alcuna azione da parte degli ufficiali di gara o del tavolo.

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9 – Timeout nel 3×3

9.1. Ad ogni squadra è concesso 1 time-out. Ogni giocatore o sostituto può richiedere un time-out quando la palla diventa morta prima di un check-ball o di un tiro libero.
9.2. Oltre ai time-out delle squadre, nelle competizioni ufficiali FIBA 3×3 o se così deciso dall’organizzatore, saranno concessi 2 time-out televisivi supplementari.
ulteriori time-out televisivi che saranno concessi alla prima palla morta dopo che l’orologio di gioco segna rispettivamente 6:59 e 3:59 in tutte le partite.
9.3.Tutti i time-out devono durare 30 secondi.

10 – Ricorsi nel 3×3

10.1.Una squadra può presentare un reclamo se i suoi interessi sono stati danneggiati da:

  • Un errore nel punteggio, nel cronometraggio o nelle operazioni di shot clock, che non è stato corretto dagli ufficiali di gara.
  • Una decisione di dare forfait, annullare, rinviare, non riprendere o non giocare la partita.
  • Una violazione delle regole di ammissibilità applicabili.

10.2. In caso di protesta di una squadra, solo il video e il materiale ufficiale possono essere utilizzati per prendere una decisione.
10.3. Per essere ammissibile, una protesta deve essere conforme alla seguente procedura:

  • Un giocatore della squadra in questione deve firmare il tabellino subito dopo la fine della partita e fornire una spiegazione scritta dei motivi della protesta. spiegazione scritta dei motivi del reclamo, sul retro del tabellone, prima che gli ufficiali di gara abbiano firmato il tabellone. prima che gli ufficiali di gara abbiano firmato il tabellino.
  • Per ogni protesta sarà applicata una tassa di 200 dollari USA che dovrà essere pagata in caso di perdita della protesta.

10.4. Il supervisore sportivo (o una persona indicata come responsabile del reclamo durante la riunione tecnica con le squadre alla vigilia dell’evento). alla vigilia dell’evento), deciderà in merito alla protesta il prima possibile, in ogni caso non più tardi di prima della fase a gironi o del turno eliminatorio successivo. La sua decisione è considerata come una decisione sul campo di gioco e non è non è soggetta a ulteriori revisioni o appelli. In via eccezionale, le decisioni sull’eleggibilità possono essere appellate come come previsto dai regolamenti applicabili.
10.5. Il supervisore sportivo (o la persona indicata come responsabile del reclamo alla riunione tecnica con le squadre alla vigilia dell’evento) non può decidere di cambiare il risultato della partita a meno che non ci sia una prova chiara e conclusiva che, se non fosse stato per l’errore che ha dato origine al reclamo, il nuovo risultato si sarebbe certamente verificato. Nel caso in cui una protesta venga accettata per motivi diversi dalle regole di ammissibilità e porti a un cambiamento del vincitore della partita, la partita sarà considerata in parità al termine del tempo di gioco regolare e si disputerà immediatamente un tempo supplementare.

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11 – CLASSIFICHE DELLE SQUADRE 3X3

Sia per le classifiche dei gironi che per quelle complessive della competizione (diverse dalle classifiche dei tour), si applicano le seguenti regole di classificazione.
Se le squadre che hanno raggiunto la stessa fase della competizione sono in parità, i passi per rompere la parità saranno applicati nel seguente ordine. Ogni fase sarà calcolata una sola volta. Se le squadre sono ancora a pari merito dopo una fase, la fase successiva verrà sarà applicata per rompere il pareggio tra le squadre ancora in parità:

  • Maggior numero di vittorie (o rapporto di vittorie in caso di numero disuguale di partite nel confronto tra le squadre).
  • Confronto testa a testa (tenendo conto solo delle vittorie/sconfitte e si applica solo all’interno di una pool).
  • Maggior numero di punti segnati in media (senza considerare i punteggi vincenti dei forfait). Se le squadre sono ancora in parità dopo queste tre fasi, la squadra o le squadre con la testa di serie più alta vincono lo spareggio. Le classifiche dei tour (i tour sono definiti come serie di tornei collegati tra loro) saranno calcolate per il denominatore dei tour, ossia i giocatori (se i giocatori possono creare nuove squadre in ogni torneo) o le squadre (se i giocatori sono vincolati a una squadra per l’intero tour).

L’ordine di classifica del tour è il seguente:

  • Classifica nell’evento finale o prima di esso, se si è effettivamente qualificati alla finale del tour. – Punti di classifica del tour raccolti per la classifica finale in ogni tappa del tour.
  • Maggior numero di vittorie raccolte nel tour (o rapporto di vittorie in caso di numero di partite disuguale). – Maggior numero di punti segnati in media durante il tour (senza considerare i punteggi vincenti dei forfait).
  • Il seeding per lo spareggio sarà un seeding del tour effettuato contemporaneamente al seeding di ogni evento specifico. Indipendentemente dalle dimensioni del torneo, i punti del tour vengono assegnati in ogni torneo del tour ai fini della classifica del tour.